独家揭秘《阿丽塔》特效:动用3万台电脑耗时4亿小时

发布:电影 时间:2019-02-23 21:25

文/红袖添饭

独家揭秘《阿丽塔》特效:动用3万台电脑耗时4亿小时

二次元宅系神作《铳梦》,历经二十载,终于被卡神……看中的小弟、改编成了真人电影。基于对原作的亲切记忆,以及对卡神光环的膜拜,负责奉上膝盖的大号们,都纷纷祭出一长串数字:

-全片特效渲染动用了30000台电脑,总耗时4.32亿小时;

-阿丽塔眼睛的CG模型,有多达900万个多边形,远超《魔戒》中咕噜的5万个;

-阿丽塔的电子机械躯干,包含7000多个精细打造的零部件;

-阿丽塔脸上的微细绒毛,超过50万根;

-其他最费时费力的毛发,还包括13.2万根头发,2000根眉毛,和480根睫毛;

……

独家揭秘《阿丽塔》特效:动用3万台电脑耗时4亿小时

然后呢……就没有然后了。节奏带到就好,大号们还有其他热点要关注,没空跟你解释幕后详细流程。

但这事总得有人做才通透。因为数字终究是死的,角色是活的。

只丢数字,不谈过程和表现,如同手机圈单晒跑分、不谈系统优化应用流畅一样,不说是耍流氓吧,至少是没有回答目标受众最关心的问题。

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而阿丽塔这个全CG人型角色能否立起来,对《战斗天使》而言、是生死存亡的关键问题。

阿丽塔活了,“活”到你完全注意不到她的CG身份,“活”到让你真的为她的命运揪心,这电影才算成功。否则,依然只是一卷华丽的特效演示带而已,和“好电影”沾不上边。

那这个全新的阿丽塔是如何打造出来的呢?

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基本上所有关于本片的节奏文,都会提到所谓“表演捕捉”(Performance Capture)、作为塑造真实CG角色的杀手锏。

值得一提的是,“表演捕捉”并非与更耳熟能详的“动作捕捉”(Motion Capture)技术对立或革命。

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肢体动作,本就是“表演”的一部分,所以动作捕捉也是表演捕捉的一种;而面部表情,本质上也是通过肌肉运动引发的,因而捕捉表情也即捕捉动作。二者只是强调“捕捉”的不同属性。

《战斗天使》幕后的主力特效工作室,是大本营位于新西兰的维塔数码(WETA Digital)。浸淫大片久矣的影迷,都知道论根基和资历,维塔可能还比不上行业泰斗工业光魔(Industrial Light & Magic);但若论动作/表演捕捉这一细分领域,维塔没准还领先那么一丢丢;至少影迷大众可以认同的几个里程碑似的动捕角色——咕噜(《魔戒》系列)、纳威人(《阿凡达》)和凯撒(《猩球崛起》系列),其幕后功臣,都是维塔。

然而,阿丽塔对维塔而言,依然是一项巨大挑战;因为,这将是他们制作的首个全CG人型主角。

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就流程而言,阿丽塔的制作过程,和维塔之前的代表作品没有太大差别。

首先,是对提供表演捕捉的演员、进行全方位的扫描,以建立最精细的三维模型。

这一次,在片场扮演阿丽塔的罗莎·萨拉查(Rosa Salazar),连牙齿都进行了扫描。

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接下来,是制作高解析度、高精细节的数字演员替身——注意,这一步形成的数字人物,是演员的数字替身,而非最后的阿丽塔形象。

这当中,作为“表演”的重中之重,是捕捉到最真实的表情。

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在进入片场实拍前,要利用“面部行为编码系统”(Facial Action Coding System,简称FACS)来采集演员的各种不同表情;比如喜怒哀乐、每个又分不同程度等等,总之越多越精细越好。

最终,等于构建了一个该演员的全表情库。之后,在片场采集的面部表演数据,会通过与FACS系统表情库的匹配,来形成“拟真”的数字演员。

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对于制作全CG的阿丽塔而言,上面那一步只是中间步骤;演员罗莎的数字替身,仅仅作为特效流程的参考,包括演员本人都不曾见过,更不会对外公布。

制作演员的数字替身,是为了验证真人表演所传递的情感细节、能通过数字替身表现出来。这就为之后阿丽塔的塑造打下坚实的基础。

作为全数字角色,阿丽塔的特殊性在于,她的确比咕噜和纳威人更具“人型”(Humanoid),但又和生活中的吾等真人有着显著差异。这种差异,与其说是身体结构,不如说是电影主创的恶趣味:

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卡神和导演罗德里格兹,都企图保留日式动漫中超大眼萝莉的萌感。

所以,电影中的阿丽塔,等于是在其他部分都与正常人无异的、具有照片级真实感的身体里,强行植入一对极具动漫色彩的大眼睛,还要尽量做到自然。

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这简直是一项不可能的任务,远不是放大眼睛就完事的。

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首先,特效组得保证眼睛本身,必须逼真而传神。否则,无论大小,都会是败笔。于是就有了开篇列数字的第二条,海量的多边形,是保证精细度的基础。

维塔对照罗莎眼睛的高清特写照片,一个像素一个像素地“临摹”出无限接近真实的数字眼睛。观众最后在银幕上看到的眼睛结构,无论是虹膜还是瞳孔,都是罗莎本人的写照。

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那动态的眼神怎么办?

甭替码工们担心哈,眼睛的动态效果,不是采用关键帧重新描绘的方式,而肯定有事先构建好的眼睛生理结构模组;只要对照高清镜头下演员的眼睛动作和表情变化,适当调整一些参数,就能让数字眼球匹配真人反应。

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但是,阿丽塔的眼睛相对于脸部的比例,就真不好解决了。据说,卡神和导演最初的要求,远比目前正片中的比例要大,几乎就是漫画中占据脸庞三分之一到四分之一的样子。

然而,那样大的眼睛,套在完全拟真的人脸上,会显得异常古怪。特效组和导演就此问题进行了反复讨论,不同的设计版本过千,终于敲定了最后的版本。

完美与否咱稍后再论,客观地说,正片中阿丽塔眼睛的比例,至少没有想象中那么违和。

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眼睛之外,制作真人属性数字角色另一大难点,是皮肤。此前无论是咕噜还是纳威人,其肌肤物理属性和质感,都与人类相差甚远,更不用提猩球系列中的猿类了。

比如说,作为肌肤纹理的一部分,此前的毛孔制作,一般是材质描绘(texture painting)的一部分。

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那种方法,对于阿丽塔要求的高精度而言,是在太低效了,其效果也不自然。

为了还原最真实的肌肤效果,维塔设计了新的肌肤材质渲染算法,可以根据数字角色具体的脸部轮廓线条、而自动生成毛孔。

与材质真实性相关的,还有衣物。数字衣物材质和纹理的渲染,对好莱坞顶级制作而言,已不算挑战。这里的关键,在于贴合数字角色身材、并融入到剧情中去。

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虽说罗莎一直都在片场,但她要提供表演捕捉数据,所以全程都穿戴着动捕服和摄影头套,没法穿片中角色的戏装。

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